「ポケモンのまもるってあれなんの意味があんの?」
ただ相手の攻撃を一回防ぐだけ…
1ターン消費しただけに思えるこの技ですが実は使い方がかなりたくさんあるんです!
ということで今回はこのまもるの死ぬほどウザい使い道を5つ紹介していきます!
解説ポイントまとめ
- 鉄板の毒ややけどダメージ稼ぎに
- ねがいごとを疑似自己再生化
- 対策には積み技やみがわりを使うべし
この辺りをまとめ。
なんか上手いこと使いこなしてみたい…という人はぜひ参考にしてみてください!
※今回はシングルバトルでの使い方限定になってます。
目次
まもるの具体的な使い方5選
ということでまもるを実戦で使う方法を紹介。
まもるの使い方5つ
- スリップダメージ稼ぎ
- 相手技のPP削り
- 時間差技の隙間埋め
- 能力上昇の時間稼ぎ
- 相手の反動ダメージを利用する
この5つがまもるがよく使われるシチュエーションだと思います。
ガチ対戦をやったことある人はどれかはきっと見たことあるはずですよ!
1、スリップダメージ稼ぎ
まず1つ目はスリップダメージ稼ぎ。
これは毒などの毎ターン喰らうダメージ量を増やせるからです。
主なスリップダメージ
- 毒ややけどなどの状態異常
- やどりぎのタネ
- ゴーストタイプの呪い
- 炎の渦、まきつく系
主なスリップダメージというとこの辺り。
2ターン相手の攻撃を耐えられると仮定するとその際のダメージは2回分です。
でもまもるを1回ごとに挟むとその倍の4ターン分ダメージを増やせるんですね。
さらに毒毒なんかのダメージが倍増するもの、やどりぎのような回復するものだとさらに相性良好。
普通に攻撃するよりもダメージを稼げたりするのでかなり有効な使い方だと言えます。
一番オーソドックスでよく見る戦法
この使い方は第2世代から存在するかなーり歴史あるもの。
毒毒+まもる+自己再生はおなじみの耐久コンボですね。
単純に強いことに加えて時間かかることでイライラするので相手へのダメージは見た目以上。
相手の機嫌を損ねること請け合いなのでリアルの友達相手にはほどほどにしておきましょう!
2、相手技のPP削り
2つ目は相手の技のPP削りです。
まもるは技を防いでもPPはしっかり消費しちゃうんですよ。
これを利用して相手の強力な技のPPを削って使えなくするという戦法。
技PPの少ない技
- だいもんじ、かみなり等:PP5
- ぜったいれいど等一撃技:PP5
- しんそく、ふいうち:PP5
特に最近は技のPP自体がどれも少なく調整されているので結構有効。
ポイントアップで増やせますがそれでもPP8が最高なのでまもるで半分の4削れると考えるとかなり大きいです。
PP増加をサボってる人にはより効き目が大きくなりますよ!
うらみやプレッシャーとのコンボも
さらに強力なのがこれらの技との組み合わせ。
PP削りコンボ
- うらみ:相手の技PPを4減らす
- プレッシャー(特性):PPの減りが1増える
- まもるで技を1回防ぐ
- プレッシャーで追加で1消費
- うらみでPPを4減らす
これができれば1回でPPが6消し飛びます。
SVだとマニューラやアーマーガアが同時習得可能。
弱点であってもPPを無くしちゃえば怖くない!という戦法もオススメです!
3、時間差技の隙間埋め
他には時間差技の隙間埋めとしてもかなり使えます。
まもるを使うと本来1ターン待たないといけない技の隙を無くせるんですよ。
主な時間差技
- ねがいごと
- 未来予知、破滅の願い
- ほろびのうた
この辺りは発動までに時間がかかります。
その間に攻撃されたりしてやられちゃったりもするんですがそこでまもる!
隙間の不利な時間を穴埋めすることで時間差のデメリットを消せるということ。
願い事なんかは1ターンしのぐことで疑似的に自己再生としても使えるわけですね。
「ここで攻撃すれば回復される前に倒せる!」
と多少無理に責めてくる傾向にあるのでまもるの成功率も地味に上がります。
「ちょっと使いにくいな…」と思ってた人はまもるとセットでの運用を試してみてください!
4、能力上昇の時間稼ぎ
4つ目の使い方はは能力上昇の時間稼ぎです。
これはかそくやムラっけのことですね。
1ターンに一度能力が上昇するということで時間を稼げば稼ぐほど有利になっていくこの特性。
相手はそうはさせまいと速攻で倒しに来る所でまもるを発動!
相手の攻撃を防ぎ低リスクで能力一段階(二段階)アップさせることができるわけです。
1ターンごとに使えばどんどんアップしていくので特性を最大限活用させたい場合には必須。
読まれやすい戦法でもあるので使う場合は相手の身代わりや積み技に注意です!
5、相手の反動ダメージを利用する
5つ目は相手の反動ダメージを使うというもの。
これはとびひざげりやかかと落としの自傷ダメージを狙う使い方です。
これらの技は外すと自分がダメージを受けるんですが守られた場合も同じなんですよ。
なので相手だけ体力の半分減らすというとんでもないデメリットを与えることができます。
他にも、
自傷ダメージを狙える技
- 自爆・大爆発
- ミストバースト
- てっていこうせん
この辺りの退場技は完全にスカした上で相手は瀕死(ダメージ)になるのでかなり使えます。
※いのちがけ、破壊光線は瀕死にならない
あと技ではないですがケッキング相手だとなまけの影響でほぼ無力化できるので超強力。
ピンポイントな使い方になりますが覚えて損のない使い道ですよ。
相手にまもるを使われた時の対策
結構まもるって使い道あるでしょ?
でもこれらの使い方は相手も全てできること。
ということで同時に対策も覚えておかないとやりたい放題されちゃいます。
まもるの対策3つ
- まもる貫通技を使う
- 積み技やみがわりを用意
- 使用率が高いポケモンを覚える
これらが主な対策。
相手のまもるは上手くさばいていきましょう!
1、まもる貫通技を使う
まずはまもる貫通技を使うという方法。
まもるの発動を無効化すれば相手は1ターン無駄になるのでリターンは莫大です。
技の中にはまもるやみきりを完全無効化できる技が存在していて、
まもる貫通技
- フェイント:威力40先制技
- シャドーダイブ:威力120溜め技
- ゴーストダイブ:威力90溜め技
- ハイパードリル:威力100
これらはまもるの上から攻撃できます。
攻撃技以外ではほえるやふきとばしも有効で、無理やり交換させることができます。
ゴーストタイプののろいでダメージを与えるなんて対策も。
汎用性に欠ける技もあるので使いやすいほえる、吹き飛ばしが採用候補に挙がります。
自パーティと相談して無理ない形で組み込んでいってみてください!
2、積み技やみがわりを用意
次は積み技やみがわりを使うという対策。
相手が守ってる相手に使うことでノーリスクで有利状況を作ることができるからです。
まもるって攻撃は防げるけど相手の行動自体は無効化できないんですよ。
なので守ってるターンに強化行動を取られることにめちゃくちゃ弱いんです。
まもるのリスク
- 剣の舞を積んだハッサム
- 竜の舞を積んだカイリュー
- みがわりを張ったサーフゴー
こんなんノーダメで現れたら地獄ですよね…
ということで一回守られたら2ターン後には敢えて攻撃しないという選択肢が強いわけです。
一度積めば相手も警戒してまもる連発もできなくなりますからね。
これらの技であれば無理なく採用できるので何体かには覚えさせておきたいところです。
3、使用率が高いポケモンを覚える
他にはまもるの使用率が高いポケモンを覚えること。
あらかじめ予想できていれば有利ポケモンを対面させることもできなくありません。
積み技はなくとも引かざるを得ないポケモンへの交換ターンにしちゃうわけですね。
まもる率が高いポケモン
- キョジオーン:しおづけ+まもる
- ブラッキー:ねがいごと+まもる
- オニゴーリ:ムラっけ+まもる
- クエスパトラ:かそく+まもる
それなりに使用率が高くてまもる搭載率が高いポケモンはこんな感じ。
あとは対戦経験を積んでいけば相手のパーティ構成などを見てなんとなく予想できるようになります。
特に1回目のまもるは読まれにくく相手もの警戒も薄いので読み交換が成功すれば有利になること間違いなしです!
【まとめ】ポケモンのまもるは毒ダメや特性発動に使うべし!
解説ポイントまとめ
まもるの主な使い方5つ- スリップダメージ稼ぎ⇒毒や火傷
- 相手技のPP削り⇒うらみやプレッシャーと合わせて
- 時間差技の隙間埋め⇒ねがいごとや未来予知
- 能力上昇の時間稼ぎ⇒かそくやムラっけ
- 相手の反動ダメージを利用する⇒とびひざげりや大爆発
まもるを使われた場合の対策3つ
- まもる貫通技を使う⇒フェイントやハイパードリル
- 積み技やみがわりを用意⇒ノーダメで有利状況
- 使用率が高いポケモンを覚える⇒まもるのターンで無償降臨
ここまでをまとめるとこうなります。
まもるは主にダブルで使われがちですがシングルでも十分使う意味はあります。
現在は使用者が少ないだけに相手のスキを突ける技となってます。
技スぺが余った時、何か対策したいポケモンがいた時は、
「そういえばまもる使えるんじゃないか…?」
と思い出してみてください!
大抵のポケモンが覚えるのも魅力なので戦法に組み込むのも楽ですしね!