「みがわりってどうやって使うもんなの?」
みがわりはパッと見ただ体力を減らして相手に破壊される的を作るだけの技。
体力減らすだけでなんの意味もないじゃん…
と思ってませんか?
実は使い方次第でめちゃくちゃ使えるトリッキーな技になるんですよ!
ということで今回はそんなみがわりのガチ対戦での使い道を紹介!
解説ポイントまとめ
- 相手の変化技をほとんど無効化
- 困った時の様子見として最適
- カムラやオボンのHP調整としても
この辺りをまとめていきます。
「トリッキーに相手をいなしつつ勝ってみたい!」なんて人は必見です!
目次
みがわりの効果的な使い方6選
ということで早速みがわりの具体的な使い方を紹介。
使い方6つ
- 相手の変化技を無効化
- スリップダメージの時間稼ぎ
- 反動技を低リスクで受ける
- 様子見の安定択
- 安全にバトンタッチ
- 強化の実や技のHP調整
主な使い方はこの6つになります。
この全ての性能を一つの技が持ってるなんて素晴らしい…
知れば知るほど戦術に取り入れたくなること請け合いです!
1、相手の変化技を無効化
まずは相手の変化技を無効化するという使い方。
みがわりの人形は相手の変化技を受けてもその効果が適用されないんですよ。
みがわりで防げる技
- いやなおとや噓泣きなどの能力ダウン系
- 毒毒、おにびなどの状態異常技
- トリック、どろぼうなどの道具奪取技
- 攻撃技にだけ反応するふいうち
こんな感じでほとんどの変化技がみがわり人形に吸われて無効化されちゃいます。
※無効化できない変化技については後述
今ガチバトルでみがわりが採用されてる最も大きな理由がコレ。
無効化すればみがわり人形が場に残り1ターン分多く動けるのでアドバンテージは絶大です。
そのまま攻撃したり積み技で強化したりとやりたい放題できますからね。
「あの変化技対策したいな…」
となった時に気軽に使えるのも大きな魅力の一つです。
2、スリップダメージの時間稼ぎ
次はスリップダメージの時間稼ぎです。
毒やその他毎ターンダメージを与える技をかなり引き伸ばすこともできます。
3ターンしか相手の攻撃をしのげなくてもその間に身代わりを挟めば1、2ターンは長生きできます。
さらに食べ残しややどりぎのタネを仕込んでおけば生存ターンはさらに伸びるでしょう。
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人はそれを害悪戦法と呼ぶ…
耐久型と相対した時はまもる+みがわり+毒毒+やどりぎのタネ、なんていう構成も珍しくありません。
特にみがわりはまもると違って攻撃しないと相手に有利状況を与えることになるので放っておけないんですよ。
攻撃を余儀なくされるのでその分交代や対策に割く時間が取られるというおまけつき。
という感じでとってもウザいので対戦ではかなり有効な使い方になっています。
3、反動技を低リスクで受ける
3つ目は反動技を低リスクで受けるという使い方。
これは対フレアドライブや大爆発に使えば大きなリターンが取れるからです。
フレドラなんかの反動技は身代わりに攻撃してもしっかり反動ダメージは出るんですよ。
こうして相手の体力を削る。
みがわりで受けられるということは先生で打ててるということなので頃合いを見て攻撃するわけです。
そうするとタイプ相性が悪くてもゴリ押せちゃうんですね!
他にも大爆発やおきみやげなどの退場系だと相手だけが瀕死に。
かなりの高リターンを取れるので上手く併せて使って行きたいところです。
能力ダウン系の技にも効果的
反動ではないですが能力ダウン系の技もみがわりが天敵。
能力ダウン技
- オーバーヒート
- リーフストーム
- インファイト
この辺りの技のことですね。
対戦でもよく見かける技ですがみがわりで受けても能力ダウンはしっかり発動するんですよ。
有効打がこの手の技一本だけの場合はかなり有利に立ち回れます。
オバヒ系は命中率100じゃないので外しも同時に狙っていけていい感じです。
4、様子見の安定択
4つ目は様子見の安定沢として使うというもの。
みがわりって何か困った時の選択肢としてとても強いんですよ。
例えばこういう対面。
「相性悪いな…交換するか?」
「素早さ勝ってるし地震で押し切るか?」
「飛行テラスで地震避けて積んでくるかも…」
色んなパターンが考えられると思います。
そんな時にはとりあえずみがわり!
すると、
みがわり後の状況
- 攻撃された場合⇒みがわり破壊
- 積んできた場合⇒みがわり残る
- 交代された場合⇒みがわり残る
- テラスタルしてきた場合⇒みがわりで攻撃防げる
こんな感じでなんにせよ自分が受けるダメージはみがわり1回分なんですよね。
むしろ積んだり交換した場合はこちらが有利になることも。
こんな感じで脳死で打ってもローリスク、ミドルリターンを見込めるのがみがわりのいい所なわけです。
5、安全にバトンタッチ
5つ目は安全にバトンタッチをするという使い方。
バトンタッチの技は場にあるみがわりごと後続に託すことができるんです。
新技のしっぽきりはこの2つを同時に行う。
1つ目のように変化技を避けるために使った場合はみがわりが残るのでそのまま受け継ぎます。
なので攻撃されてもみがわりが防いでくれるので安全に交換をすることができるということ。
これは先制で技を使った場合ですが後攻でも有効です。
後攻バトンの流れ
- 相手の攻撃をみがわりで防ぐ
- そのターンでバトンタッチ
- 後続が無償降臨
という感じで先制の時と同じようにノーダメで場に出せるわけですね。
積んだ能力アップをノーダメージで引き継げるのはかなり強力。
有効な積み技を覚えないバトン使いでもみがわりと組み合わせれば面白いコンボができるようになりますよ。
6、強化の実や技のHP調整
6つ目は強化の実や技のHP調整です。
これはカムラやチイラといった実の発動条件を能動的に満たせるようになるからです。
これらの実の発動条件は「体力が4分の1になった時○○が1段階上がる」というもの。
4分の1を相手の攻撃で調整するのは至難の技で、アタッカーだとそのまま倒されることも少なくありません。
素早さが上がるカムラが人気
そこで使えるのがみがわり!
みがわりは体力の4分の1を消費して発動するので3回打てば実の効果を確実に発動できるわけです。
この実以外にも自分の体力が鍵になってるものって結構あるんですよ。
体力ダウンが重量な技
- もうかやげきりゅう:体力が3分の1になると発動
- 起死回生:体力が少なくなるほど威力上昇
- がむしゃら:自分の体力と相手の体力を同じにする
- いたみわけ:自分の体力+相手の体力÷2
これらは自分の体力が減れば減るほど効果を発揮する技や特性。
こういったものの微調整にみがわりがとても使えるんですね。
もし発動できなくても無駄になりにくい技なので潜ませておくと思わぬふいうちができますよ!
みがわりじゃなくてまもるじゃダメなの?
みがわりとよく比較されるのがまもるの存在。
1回攻撃防ぐなら体力減らないこっちでもいいんじゃない?と思った人は多いでしょう。
でもまもるにはないみがわりならではの強みもしっかりあるんですよ。
みがわりのメリット
- アドバンテージを得やすい
- 無駄打ちになりにくい
- 後攻で発動できる
それがこの辺り。
どっちを選ぶかで迷ってる人は参考にしてみてくださいね!
1、アドバンテージを得やすい
まずはアドバンテージを得やすい点です。
みがわりは人形がその場に残ることで1ターン分有利になるんですよ。
ココがポイント
- 変化技を防ぐ
- 相手が交換する
- 積み技を使われる
この辺りはまもるだとただの無駄打ちになります。
しかしみがわりだと人形が残って1回分攻撃を防いでくれるんです。
もちろん攻撃された場合はまもるに劣るんですがそうじゃない場合のアドバンテージはみがわりならではの点。
こういったリターンを求める場合はまもるよりみがわりが優先されるでしょう。
2、無駄打ちになりにくい
そして似たところで無駄打ちになりにくい所もみがわりの強みです。
相手に壊させることを強制するので1ターンの行動を縛れるんですよ。
攻撃するにしろ補助技を選ぶにしろどっちにしてもみがわり人形は出現します。
そうなるといつかは破壊しないと攻撃が届かないわけです。
みがわりの利点
- 技を外すリスク
- PPの消費
- みがわりが壊れない可能性
まもるにはこういった可能性はありません。
そういう意味でたとえ即破壊されたとしても相手にリスクを負わせてるわけなんですね。
体力が減った分まもるよりリターンが大きくなっている感じです。
3、後攻で発動できる
そして後攻で発動できるのもまもるにはない強み。
上で触れたように後攻発動してみがわりを敢えて残す使い方もできるんですよ。
まもるは先制攻撃扱いなのでほぼ確実に先制で打てます。
これ自体は強みでもあるんですが後攻発動でみがわりを残すことも別の強みがあります。
後攻みがわりの使い道
- バトンタッチ
- 攻撃技を金縛り
- 攻撃技をアンコール
次は高確率でみがわりを壊しに来るのでそれを狙った戦法もできたり。
こういう汎用性の高さはみがわりならではですね。
みがわりを使われた場合の対策はコレ!
そんな強みがあるみがわりということでガチ対戦でもかなり見かけます。
ということで相手に使われた場合の対策もまとめてみました!
みがわり対策4つ
- みがわり貫通技を使う
- ほえるやふきとばしを使う
- 連続攻撃で破壊する
- アンコールや挑発を使う
この4つが主な対策になってきます。
自分のパーティ内で無理ない範囲で取り入れてみてください!
1、みがわり貫通技を使う
1つ目はみがわり貫通技を使うという対策。
技の中にはみがわり人形があるのに無視してダメージを与えられる技があるんですよ。
身代わり貫通技2種
- ハイパーボイスやフレアソングなどの音技
- 特性すりぬけのポケモンが使う技
この2つが主にみがわり貫通して攻撃できる技(特性)です。
特にラウドボーンが使うフレアソングはみがわり無視しつつ攻撃UPされるので天敵。
威力も80とそこそこ。
なのでこの辺りを用意しておけば相手も簡単にみがわりを打てなくなるでしょう。
それでも打ってきた場合はみがわり無視して本体を倒し切っちゃいましょう!
2、ほえるやふきとばしを使う
2つ目はほえるやふきとばしを使うという方法。
これらの技も音技などと同じようにみがわりを無視して効果を発揮できるんです。
なのでみがわりが張られた状態で打つと…
人形ごと吹き飛ばして強制交代。
出てきたポケモンには人形は付いてきません。
特にみがわりを張ると安心して積み始めるポケモンが多いのでそれも込みで無効化できるので強力です。
強制的に後攻になっちゃうので攻撃される可能性はありますが対策としては十分有効。
単純に積み技、居座り対策にもなるので技スぺに余裕がある際は候補にどうぞ!
3、連続攻撃で破壊する
3つ目は連続攻撃で破壊するという対策。
連続攻撃は1回ずつ攻撃判定があるのでみがわりを破壊して本体にも攻撃できるんですよ。
タネマシンガン5発当たるとして2回目にみがわりが壊れるとします。
そうなると、
5回攻撃の内訳
- 2回攻撃:みがわり破壊
- 残りの3回攻撃:本体にダメージ
こんな感じでみがわりの攻撃を1回防ぐという利点を消せるわけです。
それどころか体力が減ってる分フルで攻撃を喰らったくらいのダメージを受けちゃいます。
タネマシンガンだと不安定ですがドラゴンアローやスキルリンクポケであれば安定して対策可能。
タスキ対策にもなるので連続技使用ポケモンからパーティ構築するのもアリですよ。
4、アンコールや挑発を使う
4つ目はアンコールや挑発を使うという対策です。
実はアンコールと挑発はみがわりじゃ防げないんですよ。
音技でもすりぬけでもないんですが実は貫通技の一種。
技の仕様
- アンコール:しばらくみがわりを張り続ける
- 挑発:みがわりを張れなくなる
こんな感じで相手の動きを止めることができます。
覚えるポケモンも多く汎用性も高いので一番使える対策になりますね。
補助技対策の一環として覚えさせておけばそのまま対みがわりにもなるので一石二鳥です!
【まとめ】みがわりの使い方は変化技の無効化が主!
解説ポイントまとめ
みがわりの使い方6つ
- 相手の変化技を無効化
- スリップダメージの時間稼ぎ
- 反動技を低リスクで受ける:オバヒ系、フレドラ系
- 様子見の安定択
- 安全にバトンタッチ
- 強化の実や技のHP調整
みがわりへの対策4つ
- みがわり貫通技を使う:音技、すりぬけ
- ほえるやふきとばしを使う
- 連続攻撃で破壊する
- アンコールや挑発を使う
ここまでをまとめるとこうなります。
みがわりはストーリーではほぼ使い道ないですが対戦においてはかなり使える技の一つ。
覚えるポケモンも多いのでスペースが余った時はとりあえず入れておいて損はありません。
タスキやこだわり持ちじゃないならぜひとも技候補の一つに加えてみてくださいね!